Borrador · Cuento de Lexi y la carrera del puente dorado
Lexi y la carrera del puente dorado

Lexi y la carrera del puente dorado

El puente de Villa Farol se ha quedado levantado.
Al otro lado esperan las cestas de la fiesta.
Nara revisa el mecanismo.
¡Falta el engranaje dorado!

Aparece un goblin explorador en un kart.
¡Lleva nuestra pieza!
—Si queréis recuperarla, tendréis que superar mi circuito —grita.

Briz se pone el casco.
—¡Buscaré un atajo!
Nara señala una barrera.
—Está cerrado. Superemos el reto por el camino correcto.

Cobre nos presta tres karts.
Yo compruebo mi cinturón.
Nara revisa las ruedas.
Briz mira los carriles.
En cada uno aparece un número.

Una operación se ilumina sobre la pista.
—La respuesta correcta abre el camino —explica Cobre.
Podremos practicar con grupos iguales o con las tablas que elijamos.

Briz señala un número sin pensarlo.
La barrera sigue cerrada.
Se queda callado.
—Puedes intentarlo otra vez —le digo.
Nara le enseña cómo mirar la operación.

En boxes hay ayuda para comprender los retos.
—Pensaba que pedir ayuda era hacer trampas —dice Briz.
—Aprender una estrategia es jugar limpio —responde Nara.

El goblin sube a una torre con el engranaje.
—¡Os esperan muchas preguntas!
Sujeto el volante.
Necesitamos respuestas, no trampas.

Cada acierto nos acercará a la meta.
Al completar la carrera, recuperaremos el engranaje y podremos bajar el puente.
Briz espera la señal.
—Quiero conseguirlo bien.

El puente sigue levantado.
El goblin sonríe desde la torre.
Solo falta alguien al volante.
¿Serás tú quien recupere la pieza?

¿Cómo quieres afrontar el circuito?
—Practicando sin rival.
—Corriendo contra un rival virtual.
También puedes compartir la carrera con otros pilotos.
¡Elige en el juego y busca el carril correcto!
Los modos se eligen en el menú del videojuego.
Abrir el videojuegoPara docentes y familias
Este cuento presenta el juego MultiRacer, en el que se practican las tablas de multiplicar del 1 al 12 conduciendo un kart: cada respuesta correcta abre el carril adecuado. Encaja especialmente con 2.º y 3.º de Primaria, cuando se aprenden las tablas, y sirve como repaso en los cursos siguientes.
Qué se trabaja
- Matemáticas: las tablas de multiplicar y la multiplicación como suma de grupos iguales.
- Comprensión lectora: identificar el problema (el puente levantado y el engranaje perdido) y qué deben hacer los personajes para resolverlo.
- Actitudes: el juego limpio, pensar antes de responder y entender que pedir ayuda para aprender una estrategia no es hacer trampas.
Preguntas para después de leer
- ¿Por qué Nara no quiere tomar el atajo que propone Briz?
- Briz cree que pedir ayuda es hacer trampas. ¿Qué le responde Nara? ¿Estás de acuerdo?
- Si en cada cesta de la fiesta hay 6 manzanas y hay 7 cestas, ¿cuántas manzanas hay en total?
- ¿Qué tabla te parece más fácil? ¿Qué truco usas para recordarla?
Una actividad para continuar
Construid un puente de tablas: preparad tarjetas con una multiplicación por un lado y el resultado por el otro. Cada respuesta correcta es una piedra del puente, y cuando se completa, el puente baja. Si alguien duda, puede entrar en boxes y representar la multiplicación con grupos de objetos o como una suma repetida. Para seguir, jugad a MultiRacer con las tablas que estéis trabajando, y consultad la guía de juegos de tablas de multiplicar y las fichas de Matemáticas de 2.º y de 3.º.
