El aprendizaje basado en juegos (ABJ) utiliza un juego, de mesa o digital, dentro de una actividad con un objetivo educativo. También se conoce como game-based learning o GBL. En Primaria, por ejemplo, podemos usar un juego de clasificación de palabras para practicar sustantivos y adjetivos y pedir después que el alumnado explique sus respuestas.
Aprendizaje basado en juegos y gamificación: diferencias

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En el ABJ, el juego forma parte de la tarea de aprendizaje. En la gamificación, se incorporan elementos como misiones, puntos o una narrativa a una actividad que puede desarrollarse sin un juego completo. Ambos enfoques pueden combinarse. El Kit de Pedagogía y TIC del Gobierno de Canarias explica el ABJ y los pasos para planificarlo; el INTEF describe el diseño de una propuesta gamificada.
- Ejemplo de ABJ: jugar a un dominó de operaciones, comprobar cada pareja y explicar por qué coincide.
- Ejemplo de gamificación: organizar el repaso en un mapa de misiones, donde cada tarea revisada permite avanzar.
- Decisión docente: empezar por lo que se quiere practicar y decidir después si el juego o la narrativa ayudan a realizar esa tarea.
Qué dice la investigación sobre videojuegos y lectura
Los resultados deben interpretarse según el juego, las tareas y el alumnado estudiado. Pasqualotto y colaboradores (2022) investigaron una intervención con un videojuego diseñado para entrenar procesos de atención y planificación en 151 niños con lectura típica. Observaron mejoras en esas medidas y en la eficiencia lectora, mantenidas en una evaluación seis meses después.
Alcance del resultado: se trata de una intervención específica. Ese estudio no permite atribuir los mismos efectos a cualquier videojuego educativo, ni demuestra que jugar sustituya la enseñanza de la lectura. Tampoco evalúa los juegos de Letrasia. Al escoger un recurso para clase, conviene distinguir el resultado de un estudio del objetivo que proponemos practicar con nuestro grupo.
Cómo preparar la participación de todo el grupo
La inclusión depende del diseño de la actividad y de los apoyos disponibles. Antes de usar un juego, prueba sus instrucciones y controles con el equipo del aula y prevé alternativas para quien las necesite:
- Comprensión: explica una ronda con un ejemplo y comprueba que se entiende la consigna.
- Acceso: revisa el tamaño del texto y los botones, el sonido y la posibilidad de responder de otra manera si el control táctil o el ratón presentan una dificultad.
- Ritmo: ajusta la dificultad y el tiempo cuando el juego lo permita. Si el cronómetro impide razonar, elige otra actividad o una alternativa en papel.
- Participación: reparte papeles, como leer, calcular y explicar, y cámbialos para que todos tengan una tarea.
- Apoyos: permite dibujos, material manipulativo o lectura acompañada según las necesidades del alumnado.
Son decisiones de preparación y observación, no una garantía de que cualquier juego sea accesible para todas las personas. Revisa qué ajustes funcionan en tu grupo y qué barreras siguen apareciendo.
Ejemplo de ABJ: sumar y explicar una estrategia
Objetivo: practicar una suma y explicar cómo se obtiene el resultado. Como propuesta inicial para primer ciclo, prepara una operación con material o un dibujo y selecciona números adecuados al grupo en Sumas y Restas al Galope. El juego se abre en su página propia.
- Antes: resuelve un ejemplo en voz alta y presenta una estrategia, como completar una decena.
- Durante: elige una ronda breve, una dificultad y un ritmo que permitan explicar las respuestas. Cada alumno prepara una respuesta antes del turno en la pantalla.
- Después: plantea una suma nueva en el cuaderno y pide que expliquen los pasos. Compara la explicación con la del ejemplo inicial.
Para continuar, puedes elegir una ficha de sumas y restas de 2.º de Primaria o consultar la guía de juegos para pizarra digital. Comprueba siempre que el contenido y los ajustes coinciden con lo que ya está trabajando tu clase.
Qué observar para valorar la actividad
Además de los puntos de la partida, anota si el alumno comprende la consigna, utiliza una estrategia, explica un error y resuelve un ejemplo nuevo. Estas observaciones ayudan a decidir si repetir, cambiar el nivel o ofrecer otro apoyo. Si el juego genera distracción o dificulta participar, modifica la actividad: el recurso tiene que servir al objetivo de aprendizaje.
Fuentes y lecturas para ampliar
- Gobierno de Canarias. Aprendizaje basado en juegos: Kit de Pedagogía y TIC.
- INTEF (2023). Gamificación: hemos venido a jugar.
- Pasqualotto, A., Altarelli, I., De Angeli, A., Menestrina, Z., Bavelier, D. y Venuti, P. (2022). Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training. Nature Human Behaviour, 6, 545–554.


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